10之前的玩家们收入增长曲线还是相对平缓的。
楚光最近也发现了。
给玩家们发钱造成的通胀,其实并没有预期中的那么高。
一方面是玩家们有一套内循环的经济体系,A玩家赚的钱要么在B玩家那儿花,要么就是拿到“避难所集体经营”的NPC商店消费,很小一部分才会直接流入市场。
再一个是玩家们既不用养家,也没有生儿育女的需求,顶多是饭量大了点,再加上大家都有存钱的习惯,消费能力其实并没有想象中的那么高。
楚光在早期版本便建立起来的仓储平衡体系,一定程度上平抑了粮食、矿物等基础物资的物价。
经过几轮更新的调整之后,这套体系已经发展的比较完善了。
不过指望一套方法解决所有问题是不现实的。
随着玩家的数量和等级的不断上升,新的问题也逐渐涌现了出来。
新玩家凑齐一套装备需要的时间过长,配齐一套装备需要肝半个月,老玩家兜里的银币多到花不完,自己不得不将高端装备的定价涨上天。
如何让新玩家们获得足够的游戏体验,又让老玩家们更有动力的赚钱?
很简单。
建一个“蓄水池”,把过剩的银币装进去。
想到这儿,坐在沙发上的楚光直起了身子,在键盘上噼噼啪啪地一顿敲打,建好了新建文件夹。
【Beta0.2版本更新:银币交易系统】
【改动:获得VM的玩家,能够将银币资产数字化,实时同步到官网论坛账号,以数字货币的形式与其他玩家进行交易。】
【备注:云玩家同样可参与交易。】
当然,这只是初稿,具体的交易细则还是得认真设计下的。不过这些都是小问题,可以借鉴的案例太多了。
看着编辑好的文档,楚光的脸上露出了一抹愉快的笑容。
虽然他不方便直接给努力打工的玩家们发RMB,但总有人能替他做这些事儿。
什么筹码啊、第纳尔啊、CR啊算个锤子。
你们这些土著的货币能兑成钱吗?
楚光不但会给玩家们一个更努力赚钱的理由,还会让他们乖乖地把从其他幸存者聚居地赚来的外汇交给他。
随着银币的价值增长,之后应该会诞生更多“好用”的职业玩家。
“不是嫌买不起装备吗?”
“不是天天吵着要PY吗?”
“开盘了,玩去吧。”